Comida en los videojuegos: del comecocos a la cocina de Hyrule.

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Setas, pociones, power pellets y panes cuadrados: cómo los juegos han usado la comida para engancharte… y por qué ahora hay gente que la cocina de verdad.

Col&Col publicará Las recetas de Stardew Valley en español.

La comida en los videojuegos empezó como un truco simple (cómete esto y gana puntos) y acabó siendo mecánica, diseño y cultura pop. De Pac-Man y Kirby a Zelda, Final Fantasy y Minecraft: qué se come, para qué sirve y por qué alguien se mete en la cocina para recrearlo.

Si te paras a pensarlo, los videojuegos llevan décadas alimentándonos. No a nosotros, claro (eso se lo dejamos a la pizza fría y la hamburguesa de “una partida más”). Alimentan al personaje. Alimentan la barra de vida. Alimentan el vicio.

Y lo mejor es que, en muchos casos, la comida en un juego nunca intentó ser “realista”. Intentó ser útil. En los arcades y clásicos, comer era una forma elegante de decir: sigue jugando.

Del “ñam” al “+10.000 puntos”

En Pac-Man, el menú es minimalista: puntitos, puntitos y más puntitos. Lo fuerte llega con la fruta: cerezas, fresas y compañía aparecen un momento y desaparecen con la misma rapidez con la que tú te prometes “solo cinco minutos”. En la práctica, la fruta es score puro: si vas a por puntos, la comes antes de que se esfume.
Traducción: Pac-Man no cena; Pac-Man optimiza.

Y ojo, porque el juego entero va de comer. “Comer para ganar” en su forma más literal, con la pequeña trampa de los power pellets: te los comes y, de repente, el depredador eres tú. (La cadena alimentaria, pero en neón.)

Luego está Kirby, que directamente convirtió la comida en identidad. En su universo, la comida suele restaurar salud y aparece en casi todos los juegos de la saga.
Kirby no “pica algo”: Kirby aspira el mundo. Y, entre medias, cae el tomate, el flan, el bocata o lo que toque. Si en tu casa te decían “mastica”, a Kirby no se lo dijeron.

Con Mario llegó la comida más famosa del videojuego: la seta. No se come por hambre, se come por transformación. Seta: grande. Flor: fuego. Estrella: invencible. Fin de la receta.

Lo interesante es que esa lógica se volvió lenguaje universal: “me como X y mi personaje cambia”. Fácil de entender, adictivo, y perfecto para mandos con pocos botones.

Con los años, los juegos dejaron de tratar la comida como un simple efecto especial y empezaron a usarla como mecánica seria. Especialmente en aventuras, RPG y supervivencia.

Zelda: cocinar como estrategia (y como excusa para rebuscar en el inventario)

En The Legend of Zelda: Breath of the Wild, cocinar no es decorado: es un sistema completo donde mezclas ingredientes para recuperar vida y conseguir efectos concretos (resistencia al frío, al calor, más aguante, etc.).
Y aquí pasa una cosa muy gamer: puedes cocinar como un alquimista… o puedes acabar haciendo “brochetas sospechosas” porque has tirado cinco cosas al azar en la olla. El juego te deja, y eso es parte de la gracia.

Hasta hay artículos tipo “recetas rápidas para hylianos ocupados”, porque claro: Link tiene que salvar el mundo, pero también tiene que cenar.

Si vienes de Final Fantasy, sabes que la comida (y lo comestible-mágico-curativo) ha sido siempre economía emocional del inventario: pociones para salir del paso, éteres para seguir tirando magia, y el clásico “no gastes el elixir, que lo mismo lo necesitas”… hasta que te pasas el juego sin usarlo.
Los RPG popularizaron la idea de “comer/beber” como gestión: no es solo curarte, es decidir cuándo y qué gastas.

Y luego llegó Minecraft, que hizo una cosa muy sencilla y muy efectiva: si no comes, no rindes. La comida no es premio; es combustible. El resultado es que acabas pensando en granjas, pan, carne y hornos con la seriedad de alguien que ha descubierto la burocracia.
No “te apetece” comer: te conviene. Y ese cambio lo altera todo: exploración, combate, ritmo.

Del mando a los fogones: cuando internet dijo “esto lo hago yo”

Desde hace años, hay blogs en inglés dedicados a recrear recetas sacadas de videojuegos. No “inspiradas en”, sino directamente “esto sale en tal juego y lo convierto en plato”. Pixelated Provisions es uno de los referentes: un blog centrado en “video game recipes brought to life”.
Antes (y en paralelo) hubo fenómenos como Gourmet Gamer, famoso por, entre otras cosas, meterse con el mito del pastel de Portal (“the cake is a lie”) y convertirlo en receta de verdad.

La idea es simple: si un objeto comestible es lo bastante reconocible dentro del juego, puede saltar fuera. Y cuando salta, ya no es solo “mecánica”: es cultura pop en plato.

Y aquí entra Stardew Valley

En Stardew Valley, la comida no es un chiste ni un “power-up” loco: es parte del día a día del juego. Recetas, ingredientes, platos que mejoran energía y te ayudan a seguir con la partida.

Por eso encaja que Col&Col publicará Las recetas de Stardew Valley en español: un libro que convierte ese recetario digital en algo cocinable, sin necesidad de minar una piedra antes.


La comida en videojuegos ha pasado por fases:
primero puntos, luego vida, después gestión, y ahora también es contenido (blogs, recetas, libros). No porque sea profunda, sino porque es efectiva: es un lenguaje inmediato que todo el mundo entiende, juegue en recreativa, consola o PC.

Y ahora dime: ¿qué comida de videojuego te ha dado más ganas de morder la pantalla?


Autoría: ConcernedApe y Ryan Novak
Traducción: Rocío de la Maya
Fotografías: Evi Abeler
Ilustraciones: Kari Fry
Colección: Cook&Play · 12
Publicación: 25/02/2026
Encuadernación: Tapa dura
Páginas: 192
Formato: 230 × 180 mm
ISBN: 978-84-19483-78-2

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